Por Sir Paulo Antunes
Como o nosso episódio Godmode 206 - Drops deixou claro, The Order: 1886 é um jogo difícil de mensurar em qualidade, dependendo muito do que você espera de um videogame. Mas passada a avalanche de comentários e opiniões, vou tentar fazer a minha análise de cabeça fria.
Primeiro jogo grande para consoles da desenvolvedora Ready at Dawn (cujos jogos anteriores incluem títulos de God of War para o PSP, como Ghost of Sparta e Chains of Olympus), e com aquela ajudinha marota da gigante SCE Santa Monica Studio, The Order: 1886 é um exclusivo feito para mostrar o poder gráfico do PS4. E faz isso com maestria.
A tal Ordem do título é formada de cavalheiros da Távola Redonda, alguns dos quais, vivos desde aquela época, ou que simplesmente herdaram os títulos dos famosos, unidos pelo poder da água negra vinda do Santo Graal (que explica a longevidade dos personagens). Eles atuam numa Inglaterra vitoriana com toques de steampunk, caçando lycans (ou lobisomens). Falando assim, pode até parecer a descrição de um filme ruim (tipo um “Abraham Lincoln: Caçador de Vampiros”), mas o jeito em que a história é contada e os personagens são apresentados, torna aquele universo bastante interessante de se conhecer. O protagonista é Grayson (o terceiro a carregar o título de Sir Galahad), que entre um tiroteio e outro, precisa desvendar uma conspiração envolvendo rebeldes, a Cia das Índias Ocidentais, lycans e até a própria Ordem (isto não é spoiler, pois fica claro já nos primeiros minutos do jogo). Seus principais amiguinhos de batalha são Percival (Sebastian Mallory), Igraine (Isabeau) e Marquês de Lafayette (fanfarrão e melhor personagem do jogo, que deveria ser o principal na minha opinião).
Sobre o jogo em si… É um jogo de tiro em terceira pessoa, com mecânicas de cover e muitos momentos de quicktime event que são bem lineares (errou, perdeu playboy, tente novamente), intercalado com cutscenes que levam a história adiante. Com um certo modismo de jogos de mundo aberto ultimamente, a gente sente um certo baque ao dar de cara com uma jogabilidade mais fechada, aos moldes de um Uncharted, mas ainda mais restrito em certos aspectos. Armas e brinquedos muitos interessantes são apresentados a você por Nikola Tesla himself (que faz um papel no estilo de Q nos filmes de James Bond), para só poderem ser usados em momentos específicos, por exemplo. Mas, por outro lado, no que ele ele se propõe a ser, ele faz bem. O tiroteio é fluido, muitas vezes sanguinário e o visual ajuda na imersão, com cenários sendo destruídos, fumaça e inimigos distantes fora de foco que atrapalham a visibilidade como se você realmente estivesse controlando o personagem num filme, com a câmera atrás dele tentando pegar a ação. Os lycans aparecem pouco, mas quando aparecem, fazem estrago, principalmente ao enfrentar um elder. Embora seja mais um quicktime event, é um dos poucos que não é no esquema “errou/tente novamente” (claro, se você errar demais, você bate as botas), e você sente o peso e a dramaticidade da luta.
Como o nosso episódio Godmode 206 - Drops deixou claro, The Order: 1886 é um jogo difícil de mensurar em qualidade, dependendo muito do que você espera de um videogame. Mas passada a avalanche de comentários e opiniões, vou tentar fazer a minha análise de cabeça fria.
Primeiro jogo grande para consoles da desenvolvedora Ready at Dawn (cujos jogos anteriores incluem títulos de God of War para o PSP, como Ghost of Sparta e Chains of Olympus), e com aquela ajudinha marota da gigante SCE Santa Monica Studio, The Order: 1886 é um exclusivo feito para mostrar o poder gráfico do PS4. E faz isso com maestria.
A tal Ordem do título é formada de cavalheiros da Távola Redonda, alguns dos quais, vivos desde aquela época, ou que simplesmente herdaram os títulos dos famosos, unidos pelo poder da água negra vinda do Santo Graal (que explica a longevidade dos personagens). Eles atuam numa Inglaterra vitoriana com toques de steampunk, caçando lycans (ou lobisomens). Falando assim, pode até parecer a descrição de um filme ruim (tipo um “Abraham Lincoln: Caçador de Vampiros”), mas o jeito em que a história é contada e os personagens são apresentados, torna aquele universo bastante interessante de se conhecer. O protagonista é Grayson (o terceiro a carregar o título de Sir Galahad), que entre um tiroteio e outro, precisa desvendar uma conspiração envolvendo rebeldes, a Cia das Índias Ocidentais, lycans e até a própria Ordem (isto não é spoiler, pois fica claro já nos primeiros minutos do jogo). Seus principais amiguinhos de batalha são Percival (Sebastian Mallory), Igraine (Isabeau) e Marquês de Lafayette (fanfarrão e melhor personagem do jogo, que deveria ser o principal na minha opinião).
Sobre o jogo em si… É um jogo de tiro em terceira pessoa, com mecânicas de cover e muitos momentos de quicktime event que são bem lineares (errou, perdeu playboy, tente novamente), intercalado com cutscenes que levam a história adiante. Com um certo modismo de jogos de mundo aberto ultimamente, a gente sente um certo baque ao dar de cara com uma jogabilidade mais fechada, aos moldes de um Uncharted, mas ainda mais restrito em certos aspectos. Armas e brinquedos muitos interessantes são apresentados a você por Nikola Tesla himself (que faz um papel no estilo de Q nos filmes de James Bond), para só poderem ser usados em momentos específicos, por exemplo. Mas, por outro lado, no que ele ele se propõe a ser, ele faz bem. O tiroteio é fluido, muitas vezes sanguinário e o visual ajuda na imersão, com cenários sendo destruídos, fumaça e inimigos distantes fora de foco que atrapalham a visibilidade como se você realmente estivesse controlando o personagem num filme, com a câmera atrás dele tentando pegar a ação. Os lycans aparecem pouco, mas quando aparecem, fazem estrago, principalmente ao enfrentar um elder. Embora seja mais um quicktime event, é um dos poucos que não é no esquema “errou/tente novamente” (claro, se você errar demais, você bate as botas), e você sente o peso e a dramaticidade da luta.
A parte gráfica e artística do jogo são a atração principal. É de longe o game mais bonito já criado. Mesmo que não se tenha muito o que fazer ou de se coletar (existem algumas curiosidades espalhadas pelo cenário que ajudam a contar mais a história daquele universo, como jornais, fotos, objetos, mas nada obrigatório), mas você se sente impelido a olhar tudo, de tão bonito e bem construído. Seja a bordo de um dirigível, ou em escuros túneis do metrô londrino, ou até visitando um puteiro sujo de Whitechapel, cada novo cenário é sempre um prato cheio para os olhos. Eu acho que nunca tirei tantas screenshots de um jogo na minha vida, exceto por Destiny. Muitos comparam ele com Ryse: Son of Rome, que ajudou a vender o poder gráfico do Xbox One, sendo que a desvantagem do The Order é ter saído com um ano e meio de atraso, depois do começo da atual geração. Por isso mesmo ele tenha sido ainda mais alvo de críticas negativas pela sua jogabilidade mais restrita.
A duração é curta, e quando a história começa realmente a ferver, o jogo acaba, mostrando que aquilo ali é só o primeiro capítulo de algo ainda maior. Mas aí, antes de reclamar e espernear, você se lembra que o subtítulo do jogo é o ano em que ele se passa, e quem terminou, já viu que o The Order: 1887 é iminente. Eu entendo que, num país onde o dólar esta batendo três vezes mais que o real e a situação econômica das pessoas não anda das melhores, pagar preço cheio num jogo que mais parece um prólogo de uma coisa muito maior (e sem multiplayer, que é o que basicamente salva Destiny da comparação), possa ser dolorido. A duração acaba mesmo sendo o alvo principal das reclamações e fator decisivo de compra. Mas, como o Rafael colocou muito bem em nosso Drops, The Order: 1886 merece ser jogado como um marco, afinal ele parece ser o começo de um futuro brilhante para jogos mais cinematográficos. Uma apresentação de novas ferramentas gráficas que irão inspirar game designers em todos os cantos. Além de ser o primeiro jogo que vocês vão mostrar pros amiguinhos, pra mamãe e pro papai poderem babar em cima, desenrolando assim todos metros de pica de seu PlayStation 4.